تخطَّ إلى المحتوى
Unreal Engine circular emblem Unreal Engine

وثائق التشغيل

أدلة استكشاف الأخطاء والتشغيل

إصلاحات عملية للمشكلات التي تواجهها الفرق بعد تنزيل Unreal Engine: بطء نوافذ عرض المحرر، وفشل الحزم، وضغط قرص المشغّل، وعزل مضاد الفيروسات، وأساسيات إعداد Windows 11.

الدليل 01

انخفاض إطارات المحرر مع Lumen وNanite

غالبًا ما يأتي تقطّع نافذة العرض من إضاءة عالية الجودة ومشاهد Nanite كثيفة تُترك أثناء التكرار. اخفض مسار المحرر أولًا؛ واترك قابلية التوسع للإطلاق لملفات تعريف التعبئة.

  1. 1

    أكّد عنق الزجاجة

    اضغط Ctrl+Shift+, (أو افتح وحدة التحكم بـ ~) وتحقق من stat unit / stat gpu. لاحظ ما إذا كان Game أو Draw أو GPU هو المهيمن.

  2. 2

    اخفض قابلية توسع نافذة العرض أثناء التحرير

    استخدم اختصار Scalability لنافذة العرض (أو تفضيلات المحرر) واضبط معاينة متوسطة أو منخفضة. تجنّب التحرير بجودة Epic وإعدادات Lumen الشبيهة بتتبع الأشعة على وحدة GPU محمولة.

  3. 3

    اضبط Lumen للمحرر

    في إعدادات المشروع، ابحث عن Lumen. فضّل Software Ray Tracing للعمل اليومي إذا كان Hardware Ray Tracing غير مستقر. قلّل جودة Final Gather ودقة الانعكاس لمسار المحرر فقط عند الحاجة.

  4. 4

    احتوِ تكلفة Nanite

    أخفِ طبقات Nanite غير المستخدمة، واستخدم المستويات أو نطاقات تحميل World Partition، وتجنّب فتح كل مجموعة عالية المضلعات في نافذة عرض واحدة. تساعد عروض الإطار السلكي أو غير المضاءة المؤقتة على عزل مشكلات كثافة الشبكة.

  5. 5

    أعد التشغيل بمسار Derived Data Cache نظيف

    إذا ارتفع التقطّع بعد ترقيات الإضافات أو المحرك، امسح DDC أو انقله إلى SSD محلي سريع. تبدو تعثرات DDC الشبكية كـ «تأخر المحرك» حتى عندما يكون حمل GPU منخفضًا.

تحذير

لا تعطّل Nanite أو Lumen نهائيًا في إعداد الإطلاق فقط «لإصلاح» المحرر. أبقِ قابلية توسع المحرر منفصلة عن جودة الحزمة حتى تبقى البناءات القابلة للتشغيل متسقة.

الدليل 02

فشل التعبئة وتحليل Output Log

معظم حالات فشل التعبئة هي وحدات مفقودة أو عدم تطابق SDK المنصة أو أخطاء طهي تظهر مبكرًا في Output Log. اقرأ أول خطأ أحمر، وليس السطر الأخير فقط.

  1. 1

    طابق SDK المنصة مع إصدار المحرك

    لحزم Windows، أكّد أحمال عمل Visual Studio وإصدارات Windows SDK المذكورة لإصدار UE لديك. لأندرويد/iOS، ثبّت زوج NDK/Xcode الدقيق الذي تسميه ملاحظات إصدار المحرك.

  2. 2

    اطهَ بناء Development أولًا

    عبّئ Development قبل Shipping. يزيل Shipping التأكيدات وقد يخفي فشل الطهي الحقيقي. أكّد إدراج الخرائط تحت إعدادات المشروع ← التعبئة ← Maps to cook.

  3. 3

    عطّل الإضافات غير المستخدمة

    غالبًا ما توقف إضافات الطرف الثالث التي تفشل في التحميل التعبئة حتى لو فتح المحرر. عطّل الإضافات التي لا تُشحن، ثم أعد توليد ملفات المشروع إذا كنت تستخدم مشروع C++.

  4. 4

    أصلح المراجع الناعمة والأصول المفقودة

    ابحث في السجل عن «Failed to load» و«Couldn’t find file». الموجّهات المتبقية بعد النقل كاسر طهي شائع. أعد حفظ الأصول المشكلة في المحرر.

  5. 5

    امسح Intermediate وSaved عند التعثر

    أغلق المحرر، واحذف مجلدي Intermediate و(بحذر) Saved/Cooked للمشروع، ثم أعد الفتح والتعبئة. احتفظ بنسخة احتياطية من Config إذا خصّصت ملفات ini.

ملاحظة

ما زالت مشاريع Blueprints فقط تحتاج تثبيت سلسلة أدوات المنصة المطابقة. التعبئة ليست «C++ فقط»، لكن الجهاز المضيف ما زال يحتاج مكدس SDK. راجع الأسئلة الشائعة عن Blueprints دون C++.

الدليل 03

مساحة القرص وتنزيلات مكوّنات المشغّل

يسحب Epic Games Launcher مكوّنات المحرك عند الطلب. لا يوجد حجم مثبّت ثابت واحد. خطّط لمساحة حرة للمحرك وDDC وذاكرات التنزيل المؤقتة.

  1. 1

    اختر قرصًا قبل التثبيت

    في المشغّل، عيّن موقع تثبيت Unreal Engine إلى قرص بهامش. تغيير الأقراص لاحقًا يعني تنزيلًا كاملًا آخر للمكوّنات المختارة.

  2. 2

    ثبّت الأهداف التي تحتاجها فقط

    تخطَّ Android وiOS وLinux أو Starter Content حتى تحتاجها. تضيف كل منصة مستهدفة بيانات مكوّنات كبيرة.

  3. 3

    راقب ذاكرة التنزيل المؤقتة

    إذا فشلت التثبيتات في المنتصف بـ «مساحة غير كافية»، امسح ذاكرات تنزيل المشغّل وأفرغ سلة المحذوفات. يمكن أن تضاعف الأرشيفات المؤقتة استخدام القرص لفترة وجيزة.

  4. 4

    قلّم إصدارات المحرك القديمة

    أزل المحركات التي لم تعد تفتحها. احتفظ بإصدار سابق واحد فقط إذا كان مشروع حي ما زال يتطلبه لتوافق الثنائيات.

تحذير

لا تحذف ملفات داخل مجلد تثبيت المحرك أثناء تنزيل المشغّل. الحذف الجزئي يفسد التثبيت ويجبر على تحقق/إعادة تنزيل كاملة.

تقديرات التخزين وأزرار المنصات موجودة في صفحة التنزيل.

الدليل 04

إيجابيات كاذبة لمضاد الفيروسات على أدوات المحرك

قد تُفعّل سلاسل الأدوات الكبيرة وعمال الطهي والثنائيات الموقّعة الماسحات الاستدلالية أحيانًا. فضّل استثناءات لمسارات Epic/Unreal المعروفة على تعطيل الحماية بالكامل.

  1. 1

    أكّد مسار التنزيل

    ثبّت عبر Epic Games Launcher بحساب مصادق. تجنّب الأرشيفات المنسوخة من مصادر مجهولة. راجع الثقة والأمان.

  2. 2

    تحقق من سجلات العزل أولًا

    إذا اختفى UnrealEditor.exe أو UnrealBuildTool أو عمال الطهي بعد فحص، استعدهم من العزل وسجّل اسم القاعدة قبل إضافة الاستثناءات.

  3. 3

    أضف استثناءات المجلدات بحذر

    استثنِ مجلد تثبيت المحرك ومجلد مشروعك ومسار DDC إذا سمح منتج مضاد الفيروسات باستثناءات قائمة على المسار. لا تستثنِ قرص النظام بالكامل.

  4. 4

    أعد تشغيل Verify في المشغّل

    بعد استعادة الملفات، استخدم إجراء Verify في المشغّل لإصلاح الثنائيات المفقودة من مجموعة تنزيل Epic.

تحذير

تعطيل مضاد الفيروسات نهائيًا ليس حلًا. استخدم استثناءات محدودة النطاق وأبقِ تحديثات نظام التشغيل حديثة. تبقى مسؤولًا عن سياسة الأجهزة الطرفية على الأجهزة المشتركة.

الدليل 05

أساسيات إعداد Windows 11 لـ UE 5.8

Windows 10 وWindows 11 بنظام 64 بت منصتا تطوير مدعومتان. ما زال جهاز Windows 11 النظيف يحتاج تعريفات GPU وأحمال عمل Visual Studio ومساحة قرص كافية قبل أول تشغيل للمحرر.

  1. 1

    حدّث تعريفات GPU

    ثبّت تعريفات Studio أو Game Ready الحالية من مورّد GPU. التعريفات القديمة غالبًا ما تكسر Hardware Ray Tracing وتتعطّل عند أول مشاهد Lumen.

  2. 2

    ثبّت أحمال عمل Visual Studio

    لمشاريع C++ (وكثير من مسارات التعبئة)، ثبّت تطوير سطح المكتب مع C++ وإصدارات Windows SDK المذكورة لإصدار محركك.

  3. 3

    اسمح بالمسارات الطويلة إذا فشلت البناءات بشكل غريب

    يمكن أن تصطدم أشجار Intermediate العميقة بـ MAX_PATH. فعّل دعم المسارات الطويلة في سياسة Windows عندما تبلّغ أدوات البناء عن مسارات مقطوعة.

  4. 4

    أنشئ حساب Epic وثبّت المشغّل

    سجّل الدخول، وثبّت Unreal Engine 5.8 من تبويب Library، ثم أنشئ مشروعًا أو افتحه. جداول المتطلبات موجودة في صفحة التنزيل.

  5. 5

    اختبر دخانيًا بقالب

    افتح قالب First Person أو فارغًا قبل استيراد مشهد إنتاج كبير. أكّد تشغيل PIE، ثم توسّع إلى محتوى Nanite/Lumen.

ملاحظة

مصدر Unreal Engine متاح بموجب شروط ترخيص Epic للمستخدمين المؤهلين. وهو ليس مفتوح المصدر وفق OSI. تفاصيل الترخيص: الثقة والأمان.

الخطوات التالية

ما زلت متعثرًا؟ راجع ملاحظات الترخيص والسلامة، ثم ثبّت من وحدة التنزيل المُصدَّرة.

التنزيل