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Docs de operador

Guías de solución de problemas y operación

Soluciones prácticas a los problemas que encuentran los equipos tras descargar Unreal Engine: viewports lentos del editor, paquetes fallidos, presión de disco del launcher, cuarentena del antivirus y conceptos básicos de Windows 11.

Guía 01

FPS bajos del editor con Lumen y Nanite

Los tirones del viewport suelen deberse a iluminación de alta calidad y escenas Nanite densas dejadas activas mientras itera. Baje primero la ruta del editor; deje la escalabilidad de shipping para los perfiles de empaquetado.

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    Confirme el cuello de botella

    Pulse Ctrl+Shift+, (o abra la consola con ~) y revise stat unit / stat gpu. Anote si dominan Game, Draw o GPU.

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    Baje la escalabilidad del viewport al editar

    Use el atajo de Scalability del viewport (o Preferencias del Editor) y fije una vista previa Medium o Low. Evite editar con calidad Epic y ajustes de Lumen de aspecto ray-traced en una GPU de portátil.

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    Ajuste Lumen para el editor

    En Project Settings, busque Lumen. Prefiera Software Ray Tracing para el trabajo diario si Hardware Ray Tracing es inestable. Reduzca la calidad de Final Gather y la resolución de reflejos en la ruta solo del editor cuando haga falta.

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    Contenga el coste de Nanite

    Oculte capas Nanite no usadas, use levels o rangos de carga de World Partition, y evite abrir todos los sets de alto polígono en un solo viewport. Las vistas temporales wireframe o unlit ayudan a aislar problemas de densidad de malla.

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    Reinicie con una ruta limpia de Derived Data Cache

    Si los tirones aumentan tras actualizar plugins o el motor, limpie o reubique el DDC en un SSD local rápido. Los atascos de DDC en red parecen «lag del motor» aunque la carga de GPU sea baja.

Advertencia

No desactive de forma permanente Nanite o Lumen en una configuración de shipping solo para «arreglar» el editor. Mantenga la escalabilidad del editor separada de la calidad empaquetada para que los builds jugables sean coherentes.

Guía 02

Fallos de packaging y triaje del Output Log

La mayoría de los fallos de empaquetado son módulos faltantes, desajustes de SDK de plataforma o errores de cook que ya aparecen antes en el Output Log. Lea el primer error en rojo, no solo la última línea.

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    Alinee el SDK de plataforma con la versión del motor

    Para paquetes Windows, confirme las cargas de trabajo de Visual Studio y las versiones del Windows SDK indicadas para su versión de UE. Para Android/iOS, instale el par exacto NDK/Xcode que nombran las notas de la versión del motor.

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    Haga cook primero de un build Development

    Empaquete Development antes que Shipping. Shipping elimina asserts y puede ocultar el fallo real de cook. Confirme que los mapas figuran en Project Settings → Packaging → Maps to cook.

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    Desactive plugins no usados

    Los plugins de terceros que no cargan suelen detener el empaquetado aunque el editor abra. Desactive los plugins que no vaya a publicar y regenere los archivos del proyecto si usa un proyecto C++.

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    Corrija soft references y activos faltantes

    Busque en el log «Failed to load» y «Couldn’t find file». Los redirectors tras mover archivos suelen romper el cook. Vuelva a guardar los activos conflictivos en el Editor.

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    Limpie Intermediate y Saved si se atasca

    Cierre el Editor, elimine las carpetas Intermediate del proyecto y (con cuidado) Saved/Cooked, luego reabra y empaquete de nuevo. Conserve una copia de Config si personalizó archivos ini.

Nota

Los proyectos solo con Blueprints siguen necesitando la toolchain de plataforma correspondiente. El empaquetado no es «solo C++», pero la máquina anfitriona sigue necesitando el stack de SDK. Consulte el FAQ sobre Blueprints sin C++.

Guía 03

Espacio en disco y descargas del launcher

Epic Games Launcher descarga componentes del motor bajo demanda. No hay un tamaño fijo único de instalador. Planifique espacio libre para el motor, el DDC y las cachés temporales de descarga.

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    Elija una unidad antes de instalar

    En el launcher, fije la ubicación de instalación de Unreal Engine en una unidad con margen. Cambiar de unidad después implica otra descarga completa de los componentes seleccionados.

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    Instale solo los targets que necesite

    Omita Android, iOS, Linux o Starter Content hasta que los necesite. Cada plataforma objetivo añade una cantidad sustancial de datos de componentes.

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    Vigile la caché de descarga

    Si las instalaciones fallan a mitad con «not enough space», limpie las cachés de descarga del launcher y vacíe la Papelera. Los archivos temporales pueden duplicar brevemente el uso de disco.

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    Elimine versiones antiguas del motor

    Elimine motores que ya no abra. Conserve una versión anterior solo si un proyecto en producción aún la requiere por compatibilidad binaria.

Advertencia

No elimine archivos dentro de una carpeta de instalación del motor mientras el launcher descarga. Los borrados parciales corrompen la instalación y obligan a una verificación o redescarga completa.

Las estimaciones de almacenamiento y los botones de plataforma están en la página de descarga.

Guía 04

Falsos positivos de antivirus en herramientas del motor

Las toolchains grandes, los cook workers y los binarios firmados a veces activan escáneres heurísticos. Prefiera exclusiones en rutas conocidas de Epic/Unreal antes de desactivar por completo la protección.

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    Confirme la ruta de descarga

    Instale mediante Epic Games Launcher con una cuenta autenticada. Evite archivos espejo de fuentes desconocidas. Consulte confianza y seguridad.

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    Revise primero los registros de cuarentena

    Si UnrealEditor.exe, UnrealBuildTool o los cook workers desaparecen tras un análisis, restáurelos desde la cuarentena y anote el nombre de la regla antes de añadir exclusiones.

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    Añada exclusiones de carpeta con cuidado

    Excluya el directorio de instalación del motor, la carpeta del proyecto y la ruta del DDC si su antivirus permite exclusiones por ruta. No excluya toda la unidad del sistema.

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    Vuelva a ejecutar Verificar en el launcher

    Tras restaurar archivos, use la acción Verificar del launcher para reparar binarios faltantes desde el conjunto de descarga de Epic.

Advertencia

Desactivar el antivirus de forma permanente no es una solución. Use exclusiones acotadas y mantenga el sistema actualizado. Usted sigue siendo responsable de la política de endpoints en máquinas compartidas.

Guía 05

Conceptos básicos de Windows 11 para UE 5.8

Windows 10 y Windows 11 de 64 bits son plataformas de desarrollo compatibles. Un equipo Windows 11 limpio sigue necesitando controladores GPU, cargas de trabajo de Visual Studio y suficiente disco libre antes del primer arranque del editor.

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    Actualice los controladores GPU

    Instale controladores Studio o Game Ready actuales del fabricante de su GPU. Los controladores obsoletos suelen romper Hardware Ray Tracing y provocar cierres en las primeras escenas Lumen.

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    Instale cargas de trabajo de Visual Studio

    Para proyectos C++ (y muchos flujos de empaquetado), instale Desktop development with C++ y las versiones del Windows SDK indicadas para su versión del motor.

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    Permita rutas largas si las compilaciones fallan de forma extraña

    Los árboles profundos de Intermediate pueden alcanzar MAX_PATH. Active el soporte de rutas largas en la directiva de Windows cuando las herramientas de build reporten rutas truncadas.

  4. 4

    Cree una cuenta Epic e instale el launcher

    Inicie sesión, instale Unreal Engine 5.8 desde la pestaña Library y cree o abra un proyecto. Las tablas de requisitos están en la página de descarga.

  5. 5

    Haga una prueba rápida con una plantilla

    Abra una plantilla First Person o en blanco antes de importar una escena de producción grande. Confirme que PIE funciona y luego escale al contenido Nanite/Lumen.

Nota

El código de Unreal Engine es source-available bajo los términos de licencia de Epic para usuarios elegibles. No es código abierto OSI. Detalle de licencia: confianza y seguridad.

Siguientes pasos

¿Sigue bloqueado? Contraste las notas de licencia y seguridad, e instale desde la consola de descarga versionada.

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